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VR/AR/MR未来5年机会预测

  这里是科技前哨,我是赵文轩。与你一起努力成为掌握先进科技的企业家。连接创新上下行,让产业用好技术,让技术赋能产业。前文回顾:上一篇我们系统的分析了目前的行业应用情况,有大量公司产品介绍和图片,本篇我们将用更凝练的方式分析,如需科普,请回看上一篇。一、整体机会分析1、创业者的处境很骨干硬件:现在的头显壁垒不够,外包量产后壁垒易被突破,会出现大量向小米这样的主打性价比的机器。中国创业公司,机会不多,尤其在硬件方面,硬件的研发,一旦大公司切入,小公司就没有机会。未来对带宽的需求,运营商会拿走钱,创业者拿不到。内容趁着风潮跳进来先做内容,未必有先发优势。Pokemon其成功纯粹是口袋怪物IP的价值。我还见过很多协作的AR枪战游戏(虽然我很喜欢),但目前并未获得火爆的市场反馈。

  行业切入也比较难行业本身的价值(行业专业内容、专业数据)大于虚拟现实应用开发者的价值,未来行业或行业内公司会自己开发或者外包,行业+VR/AR/MR能力。而不是虚拟现实公司切入到行业。风口来的时候,会从最大应用切入,行业应用受规模限制,融资比较困难。VR现在虽然概念很热,但市场至少要3年后才启动。但是MR/AR相对门槛较低,更偏向应用,现在初期阶段的软硬件能力都已经具备,因此2018年会快速的火热起来。2、创业者怎么办既要眼前赚小钱养活自己,也要等市场来时迅速发展。

  需要考虑4点:1.要找最大机会,一是对消费者,二是对大行业。2.从自己优势领域切入,建立优势壁垒。3.尽量整合资源,使壁垒更强大。4.尽量利用风投,利用虚拟现实风口,大声忽悠宣传,目的是多融资。模式创新需要大量资本催熟,这部分内容在产业理解版块分享过。3、创业者的未来很丰满1.虚拟现实在电影、游戏、娱乐等方面应用广泛,甚至会改写格局。2.有与教育、培训、体育、技能培养、医疗.....等很多行业结合的机会。3.虚拟世界是无限的,虚拟现实空间比扩展现实更广阔。基于虚拟关系,可以重构真实关系;基于虚拟世界构建商业系统;虚拟世界可以被每个用户尽情创造,且黏着度更高。例如:生活在《阿凡达》,只是偶尔来无聊的地球出个差。二、硬件机会1、视觉头戴显示器PK的就是今天的手机,未来一定会是智能可穿戴,让人更方便的交互,而非要带一对设备或者拿一个手机。

  今日的VR/MR/AR设备就如同当年拿大哥大打电话一样未来的头显,一定是光场级头显,做到完全不失真的3D显示。目前技术远没有成熟,3年内看不到正式商用产品。方向:分辨率更高,视场更大,处理器更快,重量更轻,散热更好,时延更低,价格更便宜。光场技术预测:5年之后显示技术更完善。经历了光场相机-移动设备相机-虚拟现实的发展路径。1.消费级光场相机市场的尝试遭遇挫折。2.利用光场技术解决使用VR时产生的晕动症问题成为趋势。3.在计算机视觉中的应用正处于研究阶段。2、听觉目前技术相对较其他成熟,不少初创公司做的很好,如DopplerLabs。要保证和视觉同步的3D音效。科技前哨科技产品电商我认为未来的智能可穿戴就会像这款眼镜一样,声音通过骨传导传输,镜片部分就是现实增强。3、触觉处于早期研发阶段,没有技术相对成熟的产品,预计需求量会大,有创业机会,但依赖于头显的流行在先。触觉感应手套或全身感应套装,目前方向五花八门,充满想象力:Kickstarter的Gloveone手套:加入了很多小电动机,通过不同频率和强度的振动来配合视觉效果。RiceUniversity研发的HandsOmni手套:在手套里加入了小气囊,通过充气放气来模拟触觉。

  CyberGloveSystems开发了一套工业级的设备(结合了机器人):在手套上连接机械手臂可以制造阻力。HaptoClone设备(利用声波):利用Kinect来判别手的位置,再通过高强度的超声波制造阻力,配合图像让人感觉摸到了虚拟物体。全身感应套装,如TeslaSuit:通过全身52个点的神经肌肉电刺激来模拟触觉。4、嗅觉处于早期想象阶段。例如:走进一家虚拟世界的披萨店,现实世界里立刻传出披萨的香味,闻到香味饿了可以直接叫快递,算是新型电商。5、运动感较大问题就是晕动症,即视觉体验和运动体验不一致产生的不适反应,和晕车道理一样。可能的解决方案:万向跑步机,但普遍不舒服、价格昂贵、体积巨大。内容设计避免过度感官不一致,如游戏减少移动和加速。前庭电流刺激(梅奥医院),摆放在双耳、颈部和前额四个电极刺激,让神经系统检测到运动与虚拟现实头显里保持一致,已授权给vMocion公司进一步研究。三、内容机会在上一篇介绍市场现状的时候都能够看到相关的应用,今天我们从机会的角度做一次总结和观察。1、零售初期应用领域包括家庭改善、服装和汽车行业。

  核心挑战是开发真实、易用的软件。VR/AR将主要应用于高端购买。因为内容制作成本还是较高的。低价商品的确有杀鸡用牛刀的感觉。给电商提供逼真的购物体验,阿里巴巴VRBuy+,如在服装、家居、食品等诸多方面应用,关键在是否能完整、逼真的展现出来。2、游戏目前主流应用的缺点是缺乏新意,只客服是PC游戏搬到头显,浪费大量环境、位置等信息。如果创业者可以创造出全新的游戏模型那将会但来巨大的游戏市场。3、娱乐打破场景限制例如:在虚拟现实电影中替换掉一个角色,满足粉丝过把瘾的心理。例如:做成很好的社交软件。MR就有很强的应用场景。4、教育有限的教育预算可能影响VR/AR在教育市场的普及。在虚拟现实的学校里上学,用于K-12和更高年级教育。这部分有巨大市场,但是根据本人估计需要15年左右的时间去普及,因此现在投入是一个较早的阶段。例如:历史课在埃及金字塔里讲课,生物课在心脏里看其跳动。切除肿瘤手术,让医生能预先近距离观察。高铁、飞行员等昂贵的教育培训会率先使用这样的技术。AR/MR在教育的各个板块都会有更好的应用,相当于补充信息。但是受到智能可穿戴设备的限制,只有在佩戴舒服的情况下,用户才会长时间使用。短期的佩戴更多是一种体验。5、虚拟物品购买造型、服饰、装饰品、交通工具、建筑等各种虚拟商品来装饰虚拟形象。预计是握有IP价值的娱乐公司和设计师的机会。6、视频游戏目前的游戏无法被移植到VR/AR平台。新系列游戏成本高,随后会降低。游戏将是首个发展起来的消费者市场。游戏平台VR化游戏主机:XBOX、Wii、PlayStation微软:Windows10游戏专用电脑:Oculus7、事件直播包括体育、音乐和全球性事件。但获得VR广播权是一个挑战,直播中社交互动可能受到HMD设备的限制。8、视频娱乐与视频游戏一样,当前的电影业无法直接移植。VR将创建一个新的娱乐媒介。挑战是没有足够的硬件保有量很难有新内容。因为成本过高。

  四、其余行业应用机会1、房地产VR内容捕获是一个核心挑战VR将蚕食1070亿美元的房地产佣金市场(美国、日本、德国和英国)苏富比拍卖行已经引入VR技术2、工程潜在的颠覆市场为计算机辅助设计(CAD)和计算机辅助制造(CAM)。允许工程人员在产品制造前进行测试和设计。潜在挑战包括软件开发和学习。3、文化和政治、哲学取消地域限制如:阿凡达、魔兽世界、指环王、骇客帝国等等,根据IP的力量和次文化自由组成新的文化和社会,甚至选举产生政府机构。自由选择虚拟现实中自己的形象和角色,摆脱肉身束缚。如:更高、更帅、更美、更快乐、更有钱。交2个女朋友,做2份不同工作、过2种生活,而不必担心人格和口碑。体验上流社会人的生活,体验不同的项目需要消费不同的虚拟货币。科技前哨科技产品电商如果再结合脑电波控制,恐怕未来会在虚拟世界里重塑很多的世界观。4、医疗保健可帮助治疗恐惧症,辅助医学治疗。可帮助医生处理一些日常任务,解放双手。数据隐私和软件开发可能影响其普及。5、军事美国军队数年前就开始利用VR技术进行训练。潜在应用案例包括战斗和战争模拟。保真度是一个核心挑战。
       
  总结一下:1、AR/MR的创业机会更偏向于行业应用,传统行业用好这项技术可以重构行业产品,创造巨大财富。硬件产商、内容技术公司与行业结合可以达成共赢。2、AR/MR会广泛在娱乐、社交、行业应用与营销中应用。目前的挑战是AR的入口往往需要安装软件才可以识别,如果有通用SDK能力的介入,增强现实将会向现在扫二维码一样的方便。3、VR的周期会比AR/MR晚3-5年。主要应用依然是游戏居多。基于核心技术的研发突破,后期被大公司收购将会是一个很好的选择。4、VR/AR/MR整体处于初级产品化的阶段,未来还有巨大的进步空间,每一邮箱项小技术的突破都会促进行业成熟。5、技术的初级阶段用户的感知体验并不会达到最佳效果。

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